Главная » 2011 » Ноябрь » 13 » "Ржавый Цеппелин": Концепция локации "Вуаль"
08:56
"Ржавый Цеппелин": Концепция локации "Вуаль"

     Концепт-проект - набор возможных вариантов стратегического развития игры + отдельные идеи, которые можно реализовать и вне локации "Вуаль"
 
Предуведомление
 
     В играх каждый ищет своё. Хорошие игры как раз и дают целый спектр возможностей для самореализации. В них всегда есть чем заняться, и занятия эти разнообразны по сюжету и геймплею.
 
     Механика таких игр пригодна и для трешевых игроков и для любителей дзэнового фармерского задротства. И, несомненно, множеству игроков совершенно неважно на фоне каких декораций они добивают врага, выбивают лут и хватают очередной уровень.
     Но подсознательно все они тянутся к тем местам, которые созвучны их представлению о «вкусном», насыщенном, красивом, притягательном для их игрового существования месте. Словом, хорошая игра имеет ниши для максимального спектра потенциальных её участников. А очень хорошая игра включает в себя аллюзии, образы, намёки, ссылки на разнообразные области общечеловеческой культуры, которые привязывают игру к "реальному" миру, придавая ей глубину и подтекст.
 
     С другой стороны, всякая коммерчески ориентированная игра ищет, прежде всего, платёжеспособных участников, которых можно «зацепить», как механикой, так и сюжетом, который тщательно упакован в стильный многомерный дизайн.
 
     Обращаясь к Sky2Fly мы видим оригинальную идею игры, потенциально ( в некоторых случаях реализованный) дивный нетривиальный мир, который вполне можно насытить разнообразными событиями, завернув их в выдержанный в едином стиле, но разнообразный по форме дизайн.
 
     К сожалению, в виду объективных (смеем надеяться) причин, мир Неба из локации в локацию предлагает игрокам фактически один и тот же спектр действий. Именно поэтому, многие капитаны «зависают» в Периферии (дёшево и совершенно так же по игровой механике, как в Осколках).
 
     Казалось бы, игроков должен цеплять сюжет и тащить по локациям, но сюжет игры, её квестовая составляющая, с одной стороны не устраивает фанатов ролёвок, а с другой – адепты пвп – битв, вообще на неё не обращают внимания, то есть квестовый сюжет прокручивается вхолостую (почти)…
 
    «Атмосферность» в Небе тоже имеет разную степень насыщенности…. В качестве примера (и это тенденция) можно привести локацию Бастион, где однообразные, агрессивно-депрессивные цветовые решения натурально подавляют игрока, «выдавливая» его из игрового мира.
 
     Жаль, что в локациях Баста нет контрастных (релакс) мест, когда вырываясь из коричнево-красного лабиринта, ты попадаешь не в идентичный коричнево-красный лабиринт, а в какое-либо место «прорыва солнечных лучей», где можно устроить себе передышку и условный пикник….
 
     Словом, игра в настоящий момент требует – развития сюжета (мёртвые Гильдии надо поднимать), «вкусного», стильного, заточенного под требовательных игроков дизайна и разнообразия игровой механики. К чему мы и обратимся ниже.
 
«Вуаль» Вне игровое обоснование
 
     Многие участники приходят в Небо, покупаясь на его стимпанк составляющую (в Википедии Sky2Fly в списке стимпанк игр).
 
     Викторианская эпоха, паровые машины, медные детали, романтика пространств, интриги, джентльменство, сюрреалистический гротеск, ироничное благородство, элегантные одежды, «японизированные» трактовки (а-ля Миядзаки), восторженные чувства на фоне подвигов, небрежный героизм etc – всё это удивительные ингредиенты потрясающего живого мира.
     И, если его не удалось воплотить в игре (что вполне объяснимо, мир этот всё-таки не всем подходит), то почему бы не воплотить его в отдельной локации, которая станет прибежищем для всех паропанков пространства Ская?
 
     Одновременно, в такую локацию стоит «прорастить» сюжет незадействованных Гильдий и, что ценно, изменить условия игрового процесса, расширяя спектр «услуг игры», привлекая новых её участников и освежая игровые предпочтения старых.
 
    Речь идёт о пространстве «чистого» пвп, которое разрешит бесконечные споры о «криворукости/крутизне» и даст возможность участникам безбоязненно оторваться по полной.
 
     Почему «безбоязненно»? Дело тут вот в чём. Изучая психологические модели поведения игроков в Скае, можно придти к следующим некоторым замечаниям:
 
1. Многие игроки бояться пвп (внутренний дискомфорт от игры, нервные срывы и уход) из-за страха быть осмеянным после поражения. Резкий удар по самолюбию с одной стороны выгоден устроителям игры (народ кидается качать корабли и покупать технические устройства), но с другой – внутреннее напряжение лишает человека удовольствия от Неба. Касается это неискушенных новичков, которые и страдают от прокаченных и опытных капитанов
 
2. Игроки бояться пвп из-за возможности попасть в «чёрный список», спровоцировать межклановую войну. И здесь опять страдают новички, ибо их в хорошие кланы СРАЗУ не берут, а «нубо» кланы – постоянные жертвы «топов», либо устроены исключительно для выкачивания ресурсов из всё тех же новичков
 
3. Игроки избегают пвп в страхе потерять «трюмы»
 
4. Игроки впадают в уныние от осознания того факта, что с каждой локацией им надо платить всё больше и больше. Психологически это очень сложный выбор – остаться играть, зная, что в перспективе, ты должен будешь (дабы не получать постоянный репутационный ущерб) вложить в игру несколько тысяч у.е.
 
     Локация «Вуаль» может стать пилотной локой по изучению другой экономической модели – игра требует стабильных разумных денежных вложений, но не обрекает игрока на моментальные внушительные траты
 
      Вернёмся к пвп составляющей. Мир Неба именно боями и ценен, прежде всего. И для нивелирования отрицательных эффектов проистекающих от вышеперечисленных факторов и, кроме того, для разнообразия боевых действий и стоит ввести локацию, которая будет иметь следующие отличительные признаки:
 
1. «Вуаль» требует специального корабля, покупаемого только за реалы (уровень цены и прокачки – допустим, полностью прокаченный Калипсо 2).
 
2. Такой корабль нельзя модифицировать – он для всех одинаков. В нём не действуют специализации и бонусы
 
3. На корабль ставится специальное оружие, которое различается лишь своим видом (мортиры, пушки, ракеты и пулемёты) – кому что мило. При этом потребление охладителя у всех видов оружия одинаковое
 
4. В «Вуали» нельзя создавать групп (все поражают всех), не видно против кого ты воюешь – ники и клан знаки не отображаются
 
5. "Вуаль" – локация «чистого пвп», где починка и заправка корабля стоит действительно дорого (и платить можно реалами или дублонами при невыгодном курсе дублонов)
 
6. Анонимность боя снимает психологические проблемы В качестве мотивационного повода лететь в «Вуаль», кроме пвп будут:
 
     а. Баллы «чистого пвп» рейтинга (который можно показывать/не показывать) – дающие особые уникальные звания и репутационные подарки
     б. Сюжет по заданиям Гильдий (о чём ниже)
     в. Сбор необходимых деталей для создания эпических и/или клановых кораблей
     г. Выполнение квестовой линии жителей Вуали
     д. Завоевание «баллов перевоплощения» , дающих право играть за Низушников
     е. Сбор необходимых деталей для постройки корабля Низушников
     ж. Фарм привычных ресов в непривычных условиях
     з. Захват индивидуальных платформ (несколько перелётно – ремонтных плат, которые захватываются в боях «все против всех»)
 
Принцип постепенного ввода Локации
 
     Понятно, что игрострои наши загружены и создать «запросто» целую локу им невозможно. Посему предлагаем «поступенное» внедрение Локации (её «фишек») в мир Неба:
 
1. Устройство раз в неделю межкланового турнира на одинаковых спец-кораблях. Взнос для участия – реал
 
2. Устройство в Тихой Гавани Лабиринта «чистого пвп» - дабы народ там оттачивал навыки для будущих сражений – в этот лаб народ надо зазывать, объясняя, что в нём следует нападать на всё, что движется
 
3. Открытие «Вуали» на уровне отдельного лабиринта, в который можно попасть изо ВСЕХ локаций (мини Вуаль)
 
Игровое обоснование. Описание и концепты
 
     "Вуаль" – пространство между Землёй и Небом. Стилистически - область паропанк викторианства.
 
     Дым от гигантских заводских труб с земли смешивается с туманами, вырабатываемым паромеханизмами обитателей вуали. Эти обитатели – потомки тех людей, которые не смогли уйти на Небо, не научившись управлять летаном, и вынужденно обходящиеся паровой машинерией. Именно отсутствие летана требует от жителей Неба особых парокораблей – цеппелинов.
 
     Туманы жители Вуали вырабатывают ради защиты от испепеляющего жара Земли.
     Вуаль представляет собой пять областей, окутанных дымом и туманом (с местами «просветами»), который смыкается за кормой корабля:
 
1. «Паро -генератор Тумана» и обслуживающее его поселение (центр Вуали)
 
2. Зону турбулентности – область хаотически летящих деталей, осколков и прочих безобразий, могущих повредить кор, между которыми просто необходимо качественно лавировать (вариант гонки с препятствиями) – это коридор в Вуаль по которому в неё можно попасть
 
3. Грань реальности – пространство, где излучение Земли сильно влияет на разум (а-ля квест с грибами) и, которое эмоционально напоминает мир «Алисы в стране чудес» - место поиска деталей для кораблей Низушников и зарабатывания баллов «перевоплощения»
 
4. Клуб истинных джентльменов – «город – клуб», попадая куда, капитан видит не рисунок города, а клубную джентльменскую атмосферу – здесь «нелегальные» игры, пари, викторины. Женские персонажи сюда не допускаются
 
5. Клуб благородных леди – всё тоже, что и у джентльменов, но наполнено «женскими» прибамбасами Две последние области находятся в зоне гигантских шестерней, часов-маятников и механизмов . Всё это можно/нужно чинить и запускать.
     В этой области кланы могут построить свой Зал Славы (для чего собрать необходимые уникальные детали).
 
     Зал славы Клана – островок с уникальным дизайном, кликнув по которому получаешь окно, где размещены портреты, ники и статистика выдающихся представителей клана (кого клан сам пожелает в этот зал ввести).
 
     В Вуали можно собрать детали для постройки кланового цеппелина – корабля, одновременно управляемого несколькими игроками (капитан, пилот, залп правого борта, залп левого борта). Такие цеппелины – летающие крепости/баржи и отличные коры для турниров
 
     Для того, что бы попасть в Вуаль необходимо всему Небу построить лаборатории (мастерские, часовни) Гильдий. Строятся они в лабе – «предбаннике» и открывают квестовую линию Гильдий.
 
     Капитан ищет «кирпичи» в традиционных локациях Неба. И вкладывает их в строительство той Гильдии, к которой он желает присоединиться (сборщик таких кирпичей – особый тех за реалы – плата за вступление в Гильдию).
 
     Попасть в Вуаль далее можно через «Зону турбулентности», рискуя повредить кор, либо оплатив реалами прямой перелёт к Паро-генератору
 
     Каждая Гильдия даёт свою бонусную/квестовую линию. О чём мы намерены написать отдельно и что уже предлагалось на Форуме Игры…
 
Игровое обоснование: Гильдии давно пытаются разузнать о том, что твориться в Вуали – области «неприсоединившихся». Для своих изысканий гильдии собирают своих адептов для «крестового похода», не ведая, что чем ближе капитан к земле, тем больше у него искушения (в следствии мутагенного фактора излучения земли) стать низушником… Капитаны, получившие право играть за низушников, могут выбирать за кого именно им входить в мир Неба (корабли низушников, это по сути «пираты», действуют они не только Вуали, но и в остальных локациях Неба (в принципе там их можно будет прокачивать….)
 
 
Господа и Дамы, требуется ваша экспертная оценка - пигайте и ругайте, а также укажите, какие идеи концепта вам понравились. Дискуссия открыта
Просмотров: 1710 | Добавил: Рори | Рейтинг: 5.0/2
Всего комментариев: 6
4 Тани  
0
Если ещё сделать там что-то вроде убойной лиги которую почему-то убрали...

5 Рори  
0
Да-да! Убойной лиги ОЧЕНЬ не хватает....

6 yanua  
0
Здравствуйте я попытался разработать общий план сюжетной линии гильдий

Университет- последовательность заданий

1.Начальное задание [словить любого моба]
2.Собрать компоненты для устройства. [части моба ресы]
3.Испытание устройства [в особой зоне глубоко в небе]
4.Поимка редчайшего моба.
5.Доставка мобов нпс
6.Експеримент [логическая задача]
7.Сопровождение научного судна квест [сопровождение по лабам]
8.Убийство босса.
9.Провести научные иследования [обыск зон]
10.Сборка техустройства. [какаято супермегаракета]
11.Убийство супер- босса квест [босс уязвим токо для супермегаракет]

Мусорщики- последовательность заданий

1.Начальное задание [из пункта а в пункт б]
2.Поиск пропавшего мусорщика
3.Переработка мусора [мусор есть в лабах]
4.Приманка [испытать тех приманивающий мобов]
5.Збор макулатуры [пройдитесь по нпс]
6.Свалка сценарии [отбиваясь от мобов переработайте побольше мусора]
7.Мусору бой [сопровождение мусорных барж]
8.Ходячий хламосборник [убийство босса]
9.Гадят где попало [обыск зон]
10.Сделай сам [збор деталей для техустройства суперускоритель ]
11.Убийство хламового монстра хламовый босс очень пуглив и убегает от всех богнать его можно торлько с помощу супер ускорителей.

Торговцы- последовательность заданий

1.Начальное задание [из пункта а в пункт б]
2.Взнос для вступления
3.Поручение от главы добыть столькото мобов
4.Добыть шкуру уникального моба
5.Продажа шкур нпс
6.Испытание економическая задача
7.Сопровождение торгавого судна
8.Добыча шкуры босса
9.Продажа одному из нпс уникального компонента з босса
10.Обмен покупка уникального теха какието супер мины
11.Убийство квест босса пирата босс уязвим только для супер мин

Странники- последовательность заданий

1.Начальное задание пункт а и пункт в
2.Поиск таинственно пропавшего
3.Испытание
4.Поимка редкого моба
5.Разноска газет нпс
6.Гонка сценарий надо перегнать на выданом тебе коре мобов
7.Поиск знаний сопровождение корабля странников
8.Месть убийство босса сожравшего странника
9.Просветы обыск зон
10.Устройство заплатите дл ресы ученым странникам и вам дадут тех усилитель брони мк2
11.Убийство супер босса без усилителей брони мк 2 сражатся с ним невозможно

Про церковь я еще не придумал да и это общий план чуть позже перешлю более полную схему с диалогами списком мобов и прочая

2 yanua  
0
хм насчет гильдий по моему тема самая животрепещаяся я попробывал подетальнее разработать эту тему вот

В каждой гильдии есть своя хм валюта очки гильдии их дают за выполнение заданий гильдии и за

Торговцы- дают очки за продажу им ресов за ресы они дают двойную или тройную цену скупки.
Университет- дает очки за убийство или доставку [особый тех для ловли] редких мобов.
Церковь- дает очки за уничтоение низушков пиратов .
Странники- дают очки за каждую разведанную карту.
Мусорщики- дают очки за переработку мусора то есть отходов производства к тому же за это дает часть редких ресов добытых из мусора.

К тому же за репутацию гильдии будут давать звания. Звания требуються для использования гильдейских техов кроме того после каждого звания игроку будут улутшать кор и орургу но об этом позже итак звания.

Первый магистр- игрок который заработал больше всех репутации.
Магистр- игрок заработавший 5000 репы
Подмастерье- игрок заработавший 1000 репы
Новичек- все игроки еще не заработавшие 1000 репы

Игрок который продержался на месте первого магистра неделю получает уникальный гильдейский кор а если он продержался месяц то еще и уникальную оругу.

Как я уже напоминал каждая гильдия улутшает кор.

Университет- Оруга имеет бонус на добычу опыта и скорострельность.
Торговцы- Оруга улутшает все параметры но ненамного зато стоит в 2 3 раза дешевле остальных.
Странники- Оруга увеличевает атаку в лабах скорость и макневреность кора увеличены
Мусорщики- добыча редких ресов увеличена также увеличена атака по живым мобам.
Церковь- атака защита против низушков и пиратов увеличены Броня усилена против всех.

Улутшение можна провести безплатно за дл и за рл разумеется качество улутшения будет разное когда игрок меняет гильдию все улутшения и заслуги перед гилидией анулируются.

1 stalker2658  
0
Сырая идея, надо отдать на суд админам, пусть они доработают её напильником и предоставят окончательный вариант игрокам.

3 Рори  
0
Конечно идея "сырая" ибо это концепт - прикидки. Некоторые отдельные идеи, правда, можно реализовать самостоятельно. Например, Зал Славы клана. Админы не будут это "причёсывать" - у них времени просто не хватает. Как раз важно от игроков услышать замечания и предложения!

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Меню

Здравствуйте!


Гость !


шаблоны для ucoz
Гость, мы рады вас видеть. Пожалуйста зарегистрируйтесь или авторизуйтесь!

Форма входа

Мини-чат

200

Календарь

«  Ноябрь 2011  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
 123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
282930

Наш опрос

Оцените мой сайт
Всего ответов: 208

Статистика


Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Поиск

Архив записей

Друзья сайта

  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz