Главная » 2011 Ноябрь 13 » "Ржавый Цеппелин": Концепция локации "Вуаль"
08:56 "Ржавый Цеппелин": Концепция локации "Вуаль" | |
Концепт-проект - набор возможных вариантов стратегического развития игры + отдельные идеи, которые можно реализовать и вне локации "Вуаль"
Предуведомление
В играх каждый ищет своё. Хорошие игры как раз и дают целый спектр возможностей для самореализации. В них всегда есть чем заняться, и занятия эти разнообразны по сюжету и геймплею.
Механика таких игр пригодна и для трешевых игроков и для любителей дзэнового фармерского задротства. И, несомненно, множеству игроков совершенно неважно на фоне каких декораций они добивают врага, выбивают лут и хватают очередной уровень.
Но подсознательно все они тянутся к тем местам, которые созвучны их представлению о «вкусном», насыщенном, красивом, притягательном для их игрового существования месте. Словом, хорошая игра имеет ниши для максимального спектра потенциальных её участников. А очень хорошая игра включает в себя аллюзии, образы, намёки, ссылки на разнообразные области общечеловеческой культуры, которые привязывают игру к "реальному" миру, придавая ей глубину и подтекст.
С другой стороны, всякая коммерчески ориентированная игра ищет, прежде всего, платёжеспособных участников, которых можно «зацепить», как механикой, так и сюжетом, который тщательно упакован в стильный многомерный дизайн.
Обращаясь к Sky2Fly мы видим оригинальную идею игры, потенциально ( в некоторых случаях реализованный) дивный нетривиальный мир, который вполне можно насытить разнообразными событиями, завернув их в выдержанный в едином стиле, но разнообразный по форме дизайн.
К сожалению, в виду объективных (смеем надеяться) причин, мир Неба из локации в локацию предлагает игрокам фактически один и тот же спектр действий. Именно поэтому, многие капитаны «зависают» в Периферии (дёшево и совершенно так же по игровой механике, как в Осколках).
Казалось бы, игроков должен цеплять сюжет и тащить по локациям, но сюжет игры, её квестовая составляющая, с одной стороны не устраивает фанатов ролёвок, а с другой – адепты пвп – битв, вообще на неё не обращают внимания, то есть квестовый сюжет прокручивается вхолостую (почти)…
«Атмосферность» в Небе тоже имеет разную степень насыщенности…. В качестве примера (и это тенденция) можно привести локацию Бастион, где однообразные, агрессивно-депрессивные цветовые решения натурально подавляют игрока, «выдавливая» его из игрового мира.
Жаль, что в локациях Баста нет контрастных (релакс) мест, когда вырываясь из коричнево-красного лабиринта, ты попадаешь не в идентичный коричнево-красный лабиринт, а в какое-либо место «прорыва солнечных лучей», где можно устроить себе передышку и условный пикник….
Словом, игра в настоящий момент требует – развития сюжета (мёртвые Гильдии надо поднимать), «вкусного», стильного, заточенного под требовательных игроков дизайна и разнообразия игровой механики. К чему мы и обратимся ниже.
«Вуаль» Вне игровое обоснование
Многие участники приходят в Небо, покупаясь на его стимпанк составляющую (в Википедии Sky2Fly в списке стимпанк игр).
Викторианская эпоха, паровые машины, медные детали, романтика пространств, интриги, джентльменство, сюрреалистический гротеск, ироничное благородство, элегантные одежды, «японизированные» трактовки (а-ля Миядзаки), восторженные чувства на фоне подвигов, небрежный героизм etc – всё это удивительные ингредиенты потрясающего живого мира.
И, если его не удалось воплотить в игре (что вполне объяснимо, мир этот всё-таки не всем подходит), то почему бы не воплотить его в отдельной локации, которая станет прибежищем для всех паропанков пространства Ская?
Одновременно, в такую локацию стоит «прорастить» сюжет незадействованных Гильдий и, что ценно, изменить условия игрового процесса, расширяя спектр «услуг игры», привлекая новых её участников и освежая игровые предпочтения старых.
Речь идёт о пространстве «чистого» пвп, которое разрешит бесконечные споры о «криворукости/крутизне» и даст возможность участникам безбоязненно оторваться по полной.
Почему «безбоязненно»? Дело тут вот в чём. Изучая психологические модели поведения игроков в Скае, можно придти к следующим некоторым замечаниям:
1. Многие игроки бояться пвп (внутренний дискомфорт от игры, нервные срывы и уход) из-за страха быть осмеянным после поражения. Резкий удар по самолюбию с одной стороны выгоден устроителям игры (народ кидается качать корабли и покупать технические устройства), но с другой – внутреннее напряжение лишает человека удовольствия от Неба. Касается это неискушенных новичков, которые и страдают от прокаченных и опытных капитанов
2. Игроки бояться пвп из-за возможности попасть в «чёрный список», спровоцировать межклановую войну. И здесь опять страдают новички, ибо их в хорошие кланы СРАЗУ не берут, а «нубо» кланы – постоянные жертвы «топов», либо устроены исключительно для выкачивания ресурсов из всё тех же новичков
3. Игроки избегают пвп в страхе потерять «трюмы»
4. Игроки впадают в уныние от осознания того факта, что с каждой локацией им надо платить всё больше и больше. Психологически это очень сложный выбор – остаться играть, зная, что в перспективе, ты должен будешь (дабы не получать постоянный репутационный ущерб) вложить в игру несколько тысяч у.е.
Локация «Вуаль» может стать пилотной локой по изучению другой экономической модели – игра требует стабильных разумных денежных вложений, но не обрекает игрока на моментальные внушительные траты
Вернёмся к пвп составляющей. Мир Неба именно боями и ценен, прежде всего. И для нивелирования отрицательных эффектов проистекающих от вышеперечисленных факторов и, кроме того, для разнообразия боевых действий и стоит ввести локацию, которая будет иметь следующие отличительные признаки:
1. «Вуаль» требует специального корабля, покупаемого только за реалы (уровень цены и прокачки – допустим, полностью прокаченный Калипсо 2).
2. Такой корабль нельзя модифицировать – он для всех одинаков. В нём не действуют специализации и бонусы
3. На корабль ставится специальное оружие, которое различается лишь своим видом (мортиры, пушки, ракеты и пулемёты) – кому что мило. При этом потребление охладителя у всех видов оружия одинаковое
4. В «Вуали» нельзя создавать групп (все поражают всех), не видно против кого ты воюешь – ники и клан знаки не отображаются
5. "Вуаль" – локация «чистого пвп», где починка и заправка корабля стоит действительно дорого (и платить можно реалами или дублонами при невыгодном курсе дублонов)
6. Анонимность боя снимает психологические проблемы В качестве мотивационного повода лететь в «Вуаль», кроме пвп будут:
а. Баллы «чистого пвп» рейтинга (который можно показывать/не показывать) – дающие особые уникальные звания и репутационные подарки
б. Сюжет по заданиям Гильдий (о чём ниже)
в. Сбор необходимых деталей для создания эпических и/или клановых кораблей
г. Выполнение квестовой линии жителей Вуали
д. Завоевание «баллов перевоплощения» , дающих право играть за Низушников
е. Сбор необходимых деталей для постройки корабля Низушников
ж. Фарм привычных ресов в непривычных условиях
з. Захват индивидуальных платформ (несколько перелётно – ремонтных плат, которые захватываются в боях «все против всех»)
Принцип постепенного ввода Локации
Понятно, что игрострои наши загружены и создать «запросто» целую локу им невозможно. Посему предлагаем «поступенное» внедрение Локации (её «фишек») в мир Неба:
1. Устройство раз в неделю межкланового турнира на одинаковых спец-кораблях. Взнос для участия – реал
2. Устройство в Тихой Гавани Лабиринта «чистого пвп» - дабы народ там оттачивал навыки для будущих сражений – в этот лаб народ надо зазывать, объясняя, что в нём следует нападать на всё, что движется
3. Открытие «Вуали» на уровне отдельного лабиринта, в который можно попасть изо ВСЕХ локаций (мини Вуаль)
Игровое обоснование. Описание и концепты
"Вуаль" – пространство между Землёй и Небом. Стилистически - область паропанк викторианства.
Дым от гигантских заводских труб с земли смешивается с туманами, вырабатываемым паромеханизмами обитателей вуали. Эти обитатели – потомки тех людей, которые не смогли уйти на Небо, не научившись управлять летаном, и вынужденно обходящиеся паровой машинерией. Именно отсутствие летана требует от жителей Неба особых парокораблей – цеппелинов.
Туманы жители Вуали вырабатывают ради защиты от испепеляющего жара Земли.
Вуаль представляет собой пять областей, окутанных дымом и туманом (с местами «просветами»), который смыкается за кормой корабля:
1. «Паро -генератор Тумана» и обслуживающее его поселение (центр Вуали)
2. Зону турбулентности – область хаотически летящих деталей, осколков и прочих безобразий, могущих повредить кор, между которыми просто необходимо качественно лавировать (вариант гонки с препятствиями) – это коридор в Вуаль по которому в неё можно попасть
3. Грань реальности – пространство, где излучение Земли сильно влияет на разум (а-ля квест с грибами) и, которое эмоционально напоминает мир «Алисы в стране чудес» - место поиска деталей для кораблей Низушников и зарабатывания баллов «перевоплощения»
4. Клуб истинных джентльменов – «город – клуб», попадая куда, капитан видит не рисунок города, а клубную джентльменскую атмосферу – здесь «нелегальные» игры, пари, викторины. Женские персонажи сюда не допускаются
5. Клуб благородных леди – всё тоже, что и у джентльменов, но наполнено «женскими» прибамбасами Две последние области находятся в зоне гигантских шестерней, часов-маятников и механизмов . Всё это можно/нужно чинить и запускать.
В этой области кланы могут построить свой Зал Славы (для чего собрать необходимые уникальные детали).
Зал славы Клана – островок с уникальным дизайном, кликнув по которому получаешь окно, где размещены портреты, ники и статистика выдающихся представителей клана (кого клан сам пожелает в этот зал ввести).
В Вуали можно собрать детали для постройки кланового цеппелина – корабля, одновременно управляемого несколькими игроками (капитан, пилот, залп правого борта, залп левого борта). Такие цеппелины – летающие крепости/баржи и отличные коры для турниров
Для того, что бы попасть в Вуаль необходимо всему Небу построить лаборатории (мастерские, часовни) Гильдий. Строятся они в лабе – «предбаннике» и открывают квестовую линию Гильдий.
Капитан ищет «кирпичи» в традиционных локациях Неба. И вкладывает их в строительство той Гильдии, к которой он желает присоединиться (сборщик таких кирпичей – особый тех за реалы – плата за вступление в Гильдию).
Попасть в Вуаль далее можно через «Зону турбулентности», рискуя повредить кор, либо оплатив реалами прямой перелёт к Паро-генератору
Каждая Гильдия даёт свою бонусную/квестовую линию. О чём мы намерены написать отдельно и что уже предлагалось на Форуме Игры…
Игровое обоснование: Гильдии давно пытаются разузнать о том, что твориться в Вуали – области «неприсоединившихся». Для своих изысканий гильдии собирают своих адептов для «крестового похода», не ведая, что чем ближе капитан к земле, тем больше у него искушения (в следствии мутагенного фактора излучения земли) стать низушником… Капитаны, получившие право играть за низушников, могут выбирать за кого именно им входить в мир Неба (корабли низушников, это по сути «пираты», действуют они не только Вуали, но и в остальных локациях Неба (в принципе там их можно будет прокачивать….)
Господа и Дамы, требуется ваша экспертная оценка - пигайте и ругайте, а также укажите, какие идеи концепта вам понравились. Дискуссия открыта
| |
|
Всего комментариев: 6 | ||||||
| ||||||