Главная » 2011 » Ноябрь » 2 » Вариации на темы Сварта
17:18
Вариации на темы Сварта
  
 
   Ian McQue
 
   Кроме игровой механики, квестов, системы PvP, прокачки персонажа огромную роль в любой игре играет её атмосферность, построенная на определённой дизайн-концепции. Игра "про Небо" в этом плане не исключение, а самая настоящая аксиома.
 
   С первой же локации игры - родной всем нам Тихой Гавани, в которую по словам Сварта будут скоро всех пускать, мы погружаемся в замечательно притягательный и неповторимый мир в образах которого есть и лёгкая ирония (одни названия мобов что стоят) и аллюзия на вполне обыденные проблемы (борьба против/за алкоголизм в Периферии) и несколько мультяшная в духе Хаяо Миядзаки анимация.
 
   Вместе с тем почти детские "пряничные" домики и островки с их немного романтичными и много странными обитателями не создают "детсадовского" впечатления. В них проявляется присущий классическому стимпанку дух первооткрывателей, джентльменов и леди не чурающихся промасленной тряпкой протирать медные части своего верного воздушного судна.
 
   Но от локации к локации, от одной модели корабля к другой мы начинаем замечать некоторые стилистические разночтения, переходящие в несогласованный разнобой.
   Стимпанк эпоха (пост викторианские фантазии) исчезает и на смену ей появляются обезличенные многочисленными мультами и комиксами рисунки строений на клановой базе или неуклюжие, разностильные корабли из Бастиона или Осколков. Медные детали сменяются стилем LEGO, а следы стимпанка теряются где-то в однотонно мрачных лабиринтах Бастиона.
 
   Цветовая концепция локаций тоже оставляет желать лучшего,  - если в Тихой Гавани мы имеем различные цветовые решения разных уровней (в том числе вполне relax - гаммы), то уже Периферия становится цвета "мутного бутылочного стекла", а упомянутый Бастион создан будто специально для поклонников "красно-коричневой чумы".
   Риф и Осколки - гораздо веселее, но ведь до них ещё нужно дожить...
 
  И, конечно, узнав, что в игре появились новые художники (один из них создал свежую линию аватаров) мне захотелось узнать об их предпочтениях, взгляде на дизайн мира Неба а так же отношении к стимпанку, ибо именно эта стилистика наиболее, по моему мнению, притягшательна в игре.
 
   Словом, я составил вопросы и переслал их Kio, которая любезно сообщила, что вопросы эти по сути надо направлять не художнику, а гейм дизайнеру. Тут же обнаружилось, что таковым в Скае является всем известный Сварт.
 
   Но вместо официального интервью у нас вышел разговор, в ходе которого Сварт ответил на "текущие вопросы", но, что важнее, рассказал о своём взгляде на концепцию развития и оформления Неба.
 
   Ниже вольный перессказ его ответов с некоторыми комментариями. Так что текст этот не стоит воспринимать дословно ибо у меня не было задачи "призвать к ответу" и "потребовать отчёта"...
 
   Вот, собственно говоря, вопросы, которые были направлены к художнику, а попали к Сварту:
 
1. Какой из уголков Неба Вам ближе (в своей дизайнерской - художественной составляющей)?
2. Ваши вкусовые предпочтения (художники/стили/оформление игр)
3. Каким Вы лично видите мир Неба для себя? Что является его художественной "фишкой"?
4. Как Вы относитесь к викторианской эпохе, паропанку, английскому юмору и гротеску. Читали что-нибудь или смотрели на эту тему?
5.Готовы ли Вы к сотрудничеству с игровым сообществом - что бы Вы хотели от нас получать (мнения, подборки арт-концептов, советы....)
 6. Дизайн какого кора в игре Вам больше всего по душе и какую бы из премимиум аватар Вы бы взяли себе?
 
  Прежде чем переходить к ответам на вышепреведённые конкретные вопросы, Сварт изложил свой взгляд на ситуацию с гейм дизайном в целом.
   Насколько я понял игрострои Ская отличные математики/программеры, которым пришлось, одновременно, осваивать "творческие" профессии, связанные с художественным оформлением игры. То есть практически Сварта можно считать гейм-дизайнером. Но не совсем - многими вопросами занимаются разные люди, и все они, подчас, "стоят над художником" давая ему указания и советы.
 
   На самом деле это очень непростая задача - точно объяснить художнику, что именно от него требуется - он может сколь угодно много раз перерисововать отдельные изображения, но приблизиться к идеалу так и не сумеет - просто потому, что художникам необходимо объяснять задачу на понятном им профессиональном языке.
 
  ... Если вы математик, то задать компетентный вопрос историку вам будет весьма нелегко...
 
    Кроме того, и здесь Сварт вполне созвучен с Густасом, все игрострои Ская очень расчитывают на новый флеш движок. Судя по всему, когда он будет адаптирован к игре мы попадём в несколько незнакомый, гораздо более подробный и красивый мир. Мир без привычных нам лагов (не думаю, что они совершенно исчезнут).
 
   Далее стоит отметить тот факт, что проектом на всём его протяжении занимались разные художники, что мы и сами можем заметить неворужённым глазом, хотя бы на примере изменений в дизайне кораблей.
 
   Отличный и стильный корабль - визитная карточка Неба - Одиссей, к сожалению так и не стал концептом для последующих моделей.   
 
    Сварту нравится дизайн Султана и в этом мы с ним разошлись, но общий взгляд на проблему у нас совпал - дизайн кораблей Ская требует пристального внимания и объединяющей концепции.
 
   Далее он сообщил, что сейчас художники Ская прорабатывают целый ряд концептуальных скетчей - базовых дизайнерских разработок, дабы стилистически упаковать игру, сохраняя при этом, разнообразие отдельных локаций.  Несколько примеров таких скетчей в подвале материала
 
   Рекомендация от Сварта, к которой я всячески присоединяюсь - посмотреть полнометражный аниме-фильм Миядзаки "Ходячий Замок"
 
 
  
Ходячий Замок 
  
   Что касается любимой локации, то, конечно, Сварту нравится Риф, равно как и 80% обитателей мира Неба (другие 20% просто до него ещё не  дошли)
 
   Наш гейм дизайнер не сторонник "жёсткого стимпанка", ему ближе "перекрёсток" Миядзаки - Ian McQue, что вполне оправданно, если учесть, что Скай это всё таки разнообразный по сути своей мир. Что касается викторианства, то изящный юмор этой эпохи нашёл своё отражение в некоторых квестах, названиях и образах. Было бы желание/умение их искать и им радоваться.
 
   Интересно, что для Периферии разработчики готовят дополнение - настоящий "заводской" район - привет от военно-промышленного комплекса. Очень занятно будет посмотреть, что из этого выйдет.
 
   И, в продолжение темы - у Сварта по его словам несколько десятков концепций отдельных локаций, которые хотелось бы реализовать. Голова кружится от возможных перспектив и печаль наступает, когда понимаешь, насколько тяжко всё реализовать.
 
   А почему тяжко? Здесь позволю себе высказать сугубо свои соображения, не опираясь на инсайд или разговоры с админами. Так вот, игры, подобные Скаю, практически никогда не окупаются и очень редко приносят доход инвесторам. Они напоминают футбольные клубы, которые содержат из любви к этому виду спорта или из соображений престижа, но которые в подавляющем большинстве убыточны.
 
   Развивать игровой мир, одновременно постоянно регулируя механику игры и отвечая на возникающие форс мажорные ситуации, чрезвычайно не просто. Конечно, Скаю не хватает продуманного менеджмента и качественной рекламы, но, как причастный этой проблематике человек, скажу, что организация того и другого требует настоящих и, что важно, высокооплачиваемых специалистов. И тут мы вновь упираемся в проблемы финансирования. Вопреки распространённому на Форуме игры мнению, согласно которому администрация "утопает в зелени", думаю, что это далеко не так...
 
  Но вернёмся к беседе. Касаясь вопросов о помощи разработчикам со стороны игрового сообщества, мы пришли всё к тому же (как и с Густосом) вполне понятному мнению - помощь нужна, но помощь адекватная и конструктивная. Что и является камнем преткновения. Дело в том, что пожелать/потребовать мы можем что угодно и сколько угодно, но, когда дело доходит до реализации всё упирается во вполне тривиальные житейско-экономические проблемы.
 
   Скажем, ивенты - игровые события, вроде Хэллуина, несомненно, оживляют игру. Но их надо долго и тщательно готовить, одновременно занимаясь "текучкой" и продвижением движка, простите за каламбур....
 
  Промежуточные итоги, которые я вынес для себя, состоят в том, что те проблемы, которые мы видим, как игроки, вполне видят создатели игры. Видят и намерены их исправлять. Всё дело во времени, нашем терпении и, наверное, удаче - так как иногда трудно предугадать , какая идея "выстрелит", а какая завянет.
 
   Желающие помогать игре не только "реально", но и советом - могут это делать, отлавливая, прежде всего, всякие мелкие проблемы, мешающие новичкам раскрыть для себя мир Неба, а нам комфортно в нём пребывать.
 
   P.S. Любимый аватар Сварта, тот, который и стоит у него в качестве аватара. Странно, если было бы по другому и он рекомендует читать -
Чайна Мьевиль (China Mieville)
 
Примеры Скетчей Ская
 
 
 
 
Просмотров: 2232 | Добавил: Рори | Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 2
1 yanua  
0
по моему в данный момент самая большая проблема это осколки задания там повторяющиеся и скучные вроде пойди туда дошел молодец теперь иди в другое место и так до безконечности пока не настреляеш репы для следуйщей опять же линейной линии квестов по моему такое состояние осколков явный полуфабрикат который надо довести до совершенства обогатить интерестными квестами заданиями а уж потом идти дальше бастион в этом плане мне нравиться больше всего интерестная нелинейная сюжетная линия 4 сценария множество под локаций разщитаных для игроков разных уровней а играя в осколках создаеться навязщивое ощущение что лока не для 20-24 а для 25-99 20 -24 лвл там делать практический нечего

2 Рори  
0
К сожалению квесты не самая сильная сторона Ская, хотя отдельные линии в ТГ и Рифе, на мой взгляд, интересны не только с точки зрения накопления чего бы то ни было (репы например), но и с точки зрения личных переживаний, а хороший квест должен цеплять личность персонажа, заставлять его переживать эмоции, делать выбор, формировать образ. Если есть интерес, хорошо бы Вы или кто-то другой предложил простенькую квестовую линию, которая, например, Вас бы порадовала

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Меню

Здравствуйте!


Гость !


шаблоны для ucoz
Гость, мы рады вас видеть. Пожалуйста зарегистрируйтесь или авторизуйтесь!

Форма входа

Мини-чат

200

Календарь

«  Ноябрь 2011  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
 123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
282930

Наш опрос

Оцените мой сайт
Всего ответов: 208

Статистика


Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Поиск

Архив записей

Друзья сайта

  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz