Главная » 2011 Ноябрь 2 » Вариации на темы Сварта
17:18 Вариации на темы Сварта | |
Ian McQue
Кроме игровой механики, квестов, системы PvP, прокачки персонажа огромную роль в любой игре играет её атмосферность, построенная на определённой дизайн-концепции. Игра "про Небо" в этом плане не исключение, а самая настоящая аксиома.
С первой же локации игры - родной всем нам Тихой Гавани, в которую по словам Сварта будут скоро всех пускать, мы погружаемся в замечательно притягательный и неповторимый мир в образах которого есть и лёгкая ирония (одни названия мобов что стоят) и аллюзия на вполне обыденные проблемы (борьба против/за алкоголизм в Периферии) и несколько мультяшная в духе Хаяо Миядзаки анимация.
Вместе с тем почти детские "пряничные" домики и островки с их немного романтичными и много странными обитателями не создают "детсадовского" впечатления. В них проявляется присущий классическому стимпанку дух первооткрывателей, джентльменов и леди не чурающихся промасленной тряпкой протирать медные части своего верного воздушного судна.
Но от локации к локации, от одной модели корабля к другой мы начинаем замечать некоторые стилистические разночтения, переходящие в несогласованный разнобой.
Стимпанк эпоха (пост викторианские фантазии) исчезает и на смену ей появляются обезличенные многочисленными мультами и комиксами рисунки строений на клановой базе или неуклюжие, разностильные корабли из Бастиона или Осколков. Медные детали сменяются стилем LEGO, а следы стимпанка теряются где-то в однотонно мрачных лабиринтах Бастиона.
Цветовая концепция локаций тоже оставляет желать лучшего, - если в Тихой Гавани мы имеем различные цветовые решения разных уровней (в том числе вполне relax - гаммы), то уже Периферия становится цвета "мутного бутылочного стекла", а упомянутый Бастион создан будто специально для поклонников "красно-коричневой чумы".
Риф и Осколки - гораздо веселее, но ведь до них ещё нужно дожить...
И, конечно, узнав, что в игре появились новые художники (один из них создал свежую линию аватаров) мне захотелось узнать об их предпочтениях, взгляде на дизайн мира Неба а так же отношении к стимпанку, ибо именно эта стилистика наиболее, по моему мнению, притягшательна в игре.
Словом, я составил вопросы и переслал их Kio, которая любезно сообщила, что вопросы эти по сути надо направлять не художнику, а гейм дизайнеру. Тут же обнаружилось, что таковым в Скае является всем известный Сварт.
Но вместо официального интервью у нас вышел разговор, в ходе которого Сварт ответил на "текущие вопросы", но, что важнее, рассказал о своём взгляде на концепцию развития и оформления Неба.
Ниже вольный перессказ его ответов с некоторыми комментариями. Так что текст этот не стоит воспринимать дословно ибо у меня не было задачи "призвать к ответу" и "потребовать отчёта"...
Вот, собственно говоря, вопросы, которые были направлены к художнику, а попали к Сварту:
1. Какой из уголков Неба Вам ближе (в своей дизайнерской - художественной составляющей)?
2. Ваши вкусовые предпочтения (художники/стили/оформление игр)
3. Каким Вы лично видите мир Неба для себя? Что является его художественной "фишкой"?
4. Как Вы относитесь к викторианской эпохе, паропанку, английскому юмору и гротеску. Читали что-нибудь или смотрели на эту тему?
5.Готовы ли Вы к сотрудничеству с игровым сообществом - что бы Вы хотели от нас получать (мнения, подборки арт-концептов, советы....)
6. Дизайн какого кора в игре Вам больше всего по душе и какую бы из премимиум аватар Вы бы взяли себе?
Прежде чем переходить к ответам на вышепреведённые конкретные вопросы, Сварт изложил свой взгляд на ситуацию с гейм дизайном в целом.
Насколько я понял игрострои Ская отличные математики/программеры, которым пришлось, одновременно, осваивать "творческие" профессии, связанные с художественным оформлением игры. То есть практически Сварта можно считать гейм-дизайнером. Но не совсем - многими вопросами занимаются разные люди, и все они, подчас, "стоят над художником" давая ему указания и советы.
На самом деле это очень непростая задача - точно объяснить художнику, что именно от него требуется - он может сколь угодно много раз перерисововать отдельные изображения, но приблизиться к идеалу так и не сумеет - просто потому, что художникам необходимо объяснять задачу на понятном им профессиональном языке.
... Если вы математик, то задать компетентный вопрос историку вам будет весьма нелегко...
Кроме того, и здесь Сварт вполне созвучен с Густасом, все игрострои Ская очень расчитывают на новый флеш движок. Судя по всему, когда он будет адаптирован к игре мы попадём в несколько незнакомый, гораздо более подробный и красивый мир. Мир без привычных нам лагов (не думаю, что они совершенно исчезнут).
Далее стоит отметить тот факт, что проектом на всём его протяжении занимались разные художники, что мы и сами можем заметить неворужённым глазом, хотя бы на примере изменений в дизайне кораблей.
Отличный и стильный корабль - визитная карточка Неба - Одиссей, к сожалению так и не стал концептом для последующих моделей.
Сварту нравится дизайн Султана и в этом мы с ним разошлись, но общий взгляд на проблему у нас совпал - дизайн кораблей Ская требует пристального внимания и объединяющей концепции.
Далее он сообщил, что сейчас художники Ская прорабатывают целый ряд концептуальных скетчей - базовых дизайнерских разработок, дабы стилистически упаковать игру, сохраняя при этом, разнообразие отдельных локаций. Несколько примеров таких скетчей в подвале материала
Рекомендация от Сварта, к которой я всячески присоединяюсь - посмотреть полнометражный аниме-фильм Миядзаки "Ходячий Замок"
Ходячий Замок
Что касается любимой локации, то, конечно, Сварту нравится Риф, равно как и 80% обитателей мира Неба (другие 20% просто до него ещё не дошли)
Наш гейм дизайнер не сторонник "жёсткого стимпанка", ему ближе "перекрёсток" Миядзаки - Ian McQue, что вполне оправданно, если учесть, что Скай это всё таки разнообразный по сути своей мир. Что касается викторианства, то изящный юмор этой эпохи нашёл своё отражение в некоторых квестах, названиях и образах. Было бы желание/умение их искать и им радоваться.
Интересно, что для Периферии разработчики готовят дополнение - настоящий "заводской" район - привет от военно-промышленного комплекса. Очень занятно будет посмотреть, что из этого выйдет.
И, в продолжение темы - у Сварта по его словам несколько десятков концепций отдельных локаций, которые хотелось бы реализовать. Голова кружится от возможных перспектив и печаль наступает, когда понимаешь, насколько тяжко всё реализовать.
А почему тяжко? Здесь позволю себе высказать сугубо свои соображения, не опираясь на инсайд или разговоры с админами. Так вот, игры, подобные Скаю, практически никогда не окупаются и очень редко приносят доход инвесторам. Они напоминают футбольные клубы, которые содержат из любви к этому виду спорта или из соображений престижа, но которые в подавляющем большинстве убыточны.
Развивать игровой мир, одновременно постоянно регулируя механику игры и отвечая на возникающие форс мажорные ситуации, чрезвычайно не просто. Конечно, Скаю не хватает продуманного менеджмента и качественной рекламы, но, как причастный этой проблематике человек, скажу, что организация того и другого требует настоящих и, что важно, высокооплачиваемых специалистов. И тут мы вновь упираемся в проблемы финансирования. Вопреки распространённому на Форуме игры мнению, согласно которому администрация "утопает в зелени", думаю, что это далеко не так...
Но вернёмся к беседе. Касаясь вопросов о помощи разработчикам со стороны игрового сообщества, мы пришли всё к тому же (как и с Густосом) вполне понятному мнению - помощь нужна, но помощь адекватная и конструктивная. Что и является камнем преткновения. Дело в том, что пожелать/потребовать мы можем что угодно и сколько угодно, но, когда дело доходит до реализации всё упирается во вполне тривиальные житейско-экономические проблемы.
Скажем, ивенты - игровые события, вроде Хэллуина, несомненно, оживляют игру. Но их надо долго и тщательно готовить, одновременно занимаясь "текучкой" и продвижением движка, простите за каламбур....
Промежуточные итоги, которые я вынес для себя, состоят в том, что те проблемы, которые мы видим, как игроки, вполне видят создатели игры. Видят и намерены их исправлять. Всё дело во времени, нашем терпении и, наверное, удаче - так как иногда трудно предугадать , какая идея "выстрелит", а какая завянет.
Желающие помогать игре не только "реально", но и советом - могут это делать, отлавливая, прежде всего, всякие мелкие проблемы, мешающие новичкам раскрыть для себя мир Неба, а нам комфортно в нём пребывать.
P.S. Любимый аватар Сварта, тот, который и стоит у него в качестве аватара. Странно, если было бы по другому и он рекомендует читать -
Чайна Мьевиль (China Mieville)
Примеры Скетчей Ская
| |
|
Всего комментариев: 2 | |||
| |||